Manuál Google SketchUp 8


    Manuál ke stažení:  Manuál Google SketchUp.docx

Ačkoliv od vytvoření manuálu uběhlo hodně času (SketchUp 8 jsem instaloval v roce 2012) je i pro nové verze tohoto programu aktuální,
zvláště pro začátečníky.

 

Návody a postupy

                  Počáteční nastavení programu
 

                   Kreslící nástroje:                                             Modelovací metody:            

                  Komponenta                Kruh                                          Přesunout                      Odsadit

                  Barva                            Oblouk                                       Tlačit                              Metr

                  Guma                            Mnohoúhelník                          Otočit                             Úhloměr

                 Obdélník                         Volné kreslení                          Následuj                         Osy

                  Čára                                3D text                                       Měřítko                          Popis

                                                                                                      
..................................................................................................................................................................................................
 
 
            Základní informace

            Kolečko myši umožňuje ovládání pohledu na pracovní plochu.

            Pohled lze kolečkem ovládat i když je stisknuté levé tlačítko myši. Lze tak například kreslit čáru a současně posunovat obraz na cílové místo.

           otáčení kolečkem myši – nástroj Lupa   

         stisknutí kolečka a pohyb myší – nástroj Kroužení   

          podržení klávesy Shift a současné stlačení kolečka – obraz se přesunuje při pohybu myši (nástroj Přesun

                 dvojklik kolečka provede umístění vybraného objektu do středu pracovní plochy

                 levé tlačítko myši používáme pro práci s nástroji, pravé tlačítko vyvolá kontextovou nápovědu

 

     Počáteční nastavení programu

        Nastavení tloušťky obrysů:       ZOBRAZIT > Styl hrany > Profily  (View > Edge Style > Profiles)
                  Objekty budou ohraničeny jen tenkými obrysy. Tento styl zobrazení pro přesnou technickou práci lépe vyhovuje.

        Nastavení panelů: pro začátek doporučuji panely Velká sada nástrojů a Standart:
                                                              ZOBRAZIT > Panely nástrojů  (View > Toolbars > Large tool set, Standard)

        Nastavení jednotek délky:          OKNO > Předvolby > Šablona > metry   
                                                                             (Window > Preferences > Template > Simple Template – Meters)
                                                                             Nastavení se projeví až po novém otevření programu

        Nastavení adresáře ukládání:    OKNO > Předvolby > Soubory   (Window > Preferences > Files)

        Doporučení:  Je vhodné založit na disku složku a její podložky, ve kterých můžeme spravovat vytvořené soubory,
                              např.: složka Google SketchUP, podsložky – Komponenty, Materiály, Modely, Šablony…

                     Zvolené nastavení lze uložit jako šablonu, tj. prázdnou práci uložit jako běžný model s názvem Šablona.skp.

         Info:            Důležitou součástí pracovní plochy je informační lišta v její spodní části. Vpravo je na ní umístěno kontrolní pole hodnot
                            – Measurements (Měření), kam se automaticky vypisují rozměry kreslených objektů. Do okénka lze zapsat vlastní rozměr,
                               který potvrdíme kl. ENTER.

        Nástroj Zpět     ruší právě provedené akce (nebo kombinace CTRL+ Z)

        Nástroj Výběr    použijeme pro označení jednoho nebo více objektů nebo jejich častí. Klik do plochy objektu označí plochu,
                                        dvojklik plochu i s hranami.

  • objekt označíme kliknutím na něj (hrana, plocha)
  • více objektů výběrové sady označíme přetažením kurzoru s držením levého tlačítka myši.
  • použitím kurzoru v kombinaci s klávesou SHIFT postupně označíme další objekty (nebo odznačení zrušíme)  
    použitím kurzoru v kombinaci s klávesou CTRL postupně označíme další objekty výběrové sady (odznačit nelze)        
  • výběr všech objektů provedeme kombinací CTRL+A
  • vybrané objekty lze kopírovat, přesouvat ...

          Klávesa ESC ruší akci prováděnou kreslícím nástrojem v průběhu kreslení.
 

1. Kreslení

   Čára 

Zvolíme nástroj a na pracovní ploše klikneme levým tlačítkem myši v místě počátečního bodu, přetáhneme kurzor do pozice
koncového bodu a poté uvolníme levé tlačítko myši.
Kreslení lomené čáry provedeme označením polohy počátečního bodu, uvolníme levé tlačítko a přejedeme myší na další pozici,
klikneme a pokračujeme týmž způsobem. 
K poslednímu bodu ale kurzor přetáhneme se stisknutým levým tlačítkem, čímž dojde k ukončení kresby.

          Chceme-li nakreslit úsečku požadované délky, pak klikneme na pozici počátečního bodu, uvolníme tlačítko myši a přejedeme myší
          požadovaným směrem. Dále napíšeme číselnou hodnotu délky úsečky a potvrdíme (ENTER).

  Při přejíždění kurzorem s libovolným kreslícím nástrojem podél čáry, výrazně se postupně zobrazí krajní body (kurzor je k nim „přichycen“)
  a rovněž střed úsečky.

          To platí pro jakoukoliv rovnou stranu libovolného útvaru (trojúhelníku, obdélníku, mnohoúhelníku…).

   Obdélník

Kliknutím označujeme pouze dva vrcholy obdélníku, které leží na diagonále. Posunem do protilehlého rohu se může objevit čárkovaná
diagonála, která nás upozorní na to, že jsme dosáhli pozice pro zlatý řez nebo čtverec.

Po dokončení kresby obdélníku můžeme zadat přesné rozměry obdélníku ve formátu délka;šířka (např. 500;400). Lze zadat i záporné
hodnoty, pak se obdélník vykreslí opačným směrem.

   Mnohoúhelník

          Po výběru nástroje mnohoúhelník (pravidelný) se v dynamickém okně VCB vypíše hodnota 6 (šestiúhelník). Tuto hodnotu můžeme ihned
          přepsat na jiný počet vrcholů  mnohoúhelníku. Po stisknutí klávesy ENTER se tvar kurzoru změní na tvar požadovaného mnohoúhelníku.

Program si poslední zvolenou hodnotu počtu vrcholů pamatuje a při dalším použití nástroje pak tvoří mnohoúhelník s naposledy určeným
počtem vrcholů. To platí po celou dobu práce v programu až do jeho ukončení.

          Klepnutím umístíme střed mnohoúhelníku. Přesunem kurzoru od středu volíme poloměr kruhu, do něhož je mnohoúhelník vepsán.
          Opět můžeme změnit poloměr opsané kružnice a to i dodatečně po ukončení nakreslení mnohoúhelníku.
        

   Kruh

Kurzor přesuneme na pozici středu. Střed kliknutím označíme a posouváme kurzor libovolným směrem. V okně se zobrazuje aktuální
velikost poloměru kružnice. Kliknutím na požadovanou pozici kruh dokončíme.
Můžeme zadat vlastní hodnotu poloměru. A to před dokončením kruhu nebo po jeho dokončení.

Kruh můžeme nakreslit i tak, že kliknutím označíme střed a aniž bychom povolili levé tlačítko myši, přesuneme kurzor.
Po povolení levého tlačítka se kruh zobrazí.

Kruh můžeme segmentovat, respektive změnit na kruhu vepsaný pravidelný mnohoúhelník. Maximální počet segmentů je 23.
Požadavek napíšeme ve formátu např. 8s (osmiúhelník). Nastavení 8s setrvává do doby, než vytvoříme opět kruh a to zadáním
hodnoty 24s (v programu je kruh vytvářen poměrně hrubě jako dvacetičtyřúhelník, což je při menším poloměru málo patrné, při velkém zřejmé).

Chceme-li dosáhnout jemného vykreslení hraniční kružnice, zvolíme nástroj Výběr, klikneme na kružnici pravým tlačítkem a v kontextovém
menu vybereme Rozdělit.

Pak do okna napíšeme hodnotu v rozsahu 25 až 100 (zjemnění dosáhneme i pohybem myši, hodnoty v okně  se mění automaticky).
Také můžeme postupovat zvýšením počtu segmentů zadáním hodnoty např. 100s.

Zobrazení středu kruhu docílíme například pomocí nástroje čára, jestliže potřebujeme nakreslit poloměr nebo průměr kruhu.
Střed kruhu se zobrazí i při použití ostatních kreslících nástrojů (obdélník, mnohoúhelník, kruh, oblouk…).
 

   Oblouk

Oblouk je tvořen třemi prvky: počáteční bod, koncový bod, a vzdálenost středu oblouku od spojnice počátečního a koncového bodu.
Vzdálenost mezi výchozím bodem a koncovým bodem je také známá jako akord délky. Chceme-li nakreslit oblouk pak:

1. vybereme nástroj oblouk, kurzor se změní na tužku s obloukem
2. kliknutím označíme místo výchozího bodu
3. přesuneme kurzor na pozici koncového bodu (chceme-li v určeném směru naměřit přesnou hodnotuvzdálenosti bodů, využijeme
    okna Measurements)
4. klikneme na pozici koncového bodu, oba body se spoji
5. přesuneme kurzor kolmo k úsečce požadovaným směrem – v určité vzdálenosti nás program upozorní, že jsme na pozici půlkruhu
6. klikneme pro dokončení oblouku (opět můžeme v okně VCB zadat přesnou vzdálenost vrcholu oblouku od spojnice bodů)

Máme-li stále zapnutý nástroj oblouk, můžeme kreslit další oblouk z místa výchozího nebo koncového bodu již hotového oblouku.
Po kliknutí do jednoho z bodů se zobrazí světle modrý oblouk.Tak jako u kruhu můžeme zjemnit vykreslení oblouku zvýšením počtu
segmentů až na hodnotu sto buď z kontextové nabídky nebo zadánímhodnoty např. 100s po dokreslení oblouku

rčení poloměru oblouku
Místo vzdálenosti vrcholu oblouku můžete určit poloměr oblouku. 
Zadáme požadovaný poloměr v okně VCB s označením "R" za číslem a stiskneme Ester, formát např. 100R.
Toto lze provést během nebo ihned po vytvoření oblouku.
 

     Volné kreslení

Nástroj použijeme k ručnímu kreslení nepravidelných linií ve tvaru křivek

Křivky jsou tvořeny několika spojenými úsečkami. Pro dodatečné tvarovaní můžeme křivku rozdělit a jednotlivé úseky
(kontextová nabídka – Rozložit křivku). Křivky mohou být umístěny na stávajících plochách nebo oddělené.
 

     Plechovka barvy

Použití nástroje je spojeno s režimem zobrazení objektu s neprůhlednými plochami: 
         ZOBRAZIT > Styl plochy > Stínované (nebo Stínované s texturami)   (View > Face Styles > Shaded (Shaded WithTextures))

Výběrem nástroje plechovka barvy zobrazíme okno knihovny materiálů, v němž vyhledáme a vybereme použitelný vzorek, který pak
kliknutím na určenou plochu použijeme.
Před výběrem vzorku označíme více ploch, na kterých chceme použít stejný materiál. Nanesením materiálu na jednu z nich se vyplní
i ostatní označené plochy.

Nástroj plechovka barvy lze použít s jedním nebo více klávesami za předpokladu, že dané plochy jsou již vyplněné barvou nebo
vzorkem a my je hodláme přebarvit

Ctrl                    nahradí výplň všech přilehlých ploch novým vzorkem
Shift                  znění barvu všech ploch se shodným vzorkem
Shift+Ctrl          nahradit přilehlé

      Všechny tři možnosti se chovají podobně, k jejich použití je potřeba získat praxi.

Alt                     nabere do plechovky vzorek vybrané barvy

Malba skupiny a komponentů – materiály mohou být naneseny na celou skupinu ploch objektů v rámci skupiny nebo součásti. 

Pozn.: Jsou-li plochy ve skupině, nebo její součást vyplněny jinýmí materiály, které nebyly výchozí, plocha nový materiál nepřijme.
 

     Guma

Použitím nástroje Guma odstraníme objekty. Lze jej také použít ke skrytí a změkčení hrany. 

Nástroj guma neumožňuje vymazat plochu, jejíž ohraničení již bylo vymazáno. Plochu bez ohraničení odstraníme jejím označením
a stiskem klávesy Delete.

Vymazání více objektů najednou docílíme držením levého tlačítka myši a tažením přes několik objektů, které mají být vymazány. 
Po uvolnění tlačítka budou všechny vybrané objekty vymazány.
Pokud omylem vybereme objekty, které nechceme vymazat, zrušíme smazání výběru klávesou Esc.

Obvykle je rychlejší vymazat velké množství objektů jejich výběrem a stisknutím klávesy Delete.     

Držení klávesy Shift a použitím nástroje Guma skryjeme čáry (místo jejího vymazání).
Držení klávesy CTRL dojde ke změkčování hrany. Zpět současným stiskem Shift+CTRL.
 

     Vytvořit komponentu

Komponentou je objekt, vytvořený ze skupiny objektů sloučených do objektu jediného. Komponenty se ukládají do knihovny,
kde jsou uchovány k dalšímu použití na jiných modelech.

Vytvoření komponenty

Pomocí výběrového nástroje označíme ty objekty, které chceme zahrnout do komponenty. Použijeme tlačítko Vytvořit komponentu
nebo z hlavní nabídky vybereme UPRAVIT > Vytvořit komponentu…    (EDIT > Make Component…)

Zobrazí se dialogové okno, v němž vyplníme jednotlivá pole. Důležitou součástí je vyznačení způsobu vložení a umístění komponenty 
do modelu – Přichytit k.  (Glue to)

           Použití komponenty z knihovny: OKNO > Komponenty  (WINDOW > Components)

 

2.  Procesy a metody

 
     Tlačit/táhnout

Přesunutím kurzoru nástroje na plochu objektu se plocha označí, tažením kurzoru pak plochu posouváme možnými dvěma směry
a vytváříme tak těleso nebo výřezy.

Shodnou výšku (šířku) objektů dosáhneme tak, že vytáhneme zvolený objekt a přesuneme kurzor na souhlasnou plochu vzorového
objektu.

 

     Přesunout/zkopírovat

Nástroj použijeme pro přesun, protažení a kopírování objektů. Lze jej použít také k otáčení komponentů a skupin. 
Nástrojem můžeme objekty tvarovat.

            Slouží k přesunutí těchto objektů:            koncový bod
                                                                             hrany
                                                                             vybraných ploch na povrchu objektů
                                                                             seskupených objektů

           Pokud chceme přesunout celý prostorový objekt nebo více objektů, sjednoťme je do skupiny pomocí nástroje pro výběr.
           K přesnému posunu naznačeným směrem můžeme využít okna VCB a zapsat požadovanou délku přesunu.

K přesnému umístění objektů dále využijeme možnosti relativního přesunu vybraného koncového bodu na pevně určené místo,
např. do koncového bodu jiného objektu.

           Pozn. Pokud touto metodou přesunete například krychli na horní stěnu kvádru, obě tělesa se k sobě „přilepí“.

Jinou možnost pro přesný posun objektu ve směru os je uzamčení směru s využitím klávesy Shift:

POSTUP

  1. označíme tlačítkem pro výběr celý objekt a vytvoříme skupinu výběrem z kontextové nabídky
  2. vybereme nástroj pro přesun
  3. klikneme na výchozí pozici a přemístíme myší kurzor ve směru vybrané osy. Stopová  čára je ve směru osy v okamžiku,
    kdy se její barva změní na barvu osy.

     Stiskneme a držíme klávesu Shift, stopová čára se ztuční a objekt se pohybuje pouze ve směru tučné stopové čáry,
     pohybem myši jiným směrem nelze směr pohybu vychýlit.

    Pro tutéž akci můžeme použít šipkové klávesy, což celý proces zjednodušuje:

                           klikneme na objekt, tlačítko myši ponecháme stisknuté, podržíme šipkovou klávesu a objekt posouváme.
                           Bez přerušení stisku tlačítka myši pak můžeme okamžitě měnit směr posunutí podržením jiné šipkové klávesy.

Chceme-li zamknout libovolný směr pohybu mimo pohyb ve směru os, můžeme narýsovat vlastní vodící linku nástrojem čára
a provedeme tytéž úkony jako v bodech 1 a 2. Pak klikneme na libovolný výchozí bod vodící čáry, přejdeme do dalšího bodu
vodící čáry, stiskneme klávesu Shift (klávesu držíme stisknutou) a klikneme. Stále držíme stisknuté tlačítko Shift, myší klikneme
do libovolného bodu objektu a pohybem myši objekt přesouváme.

Otáčení objektu

S použitím nástroje Přesunout/zkopírovat můžeme do skupiny sloučený 3D objekt (komponenta) otáčet.

Sloučený objekt se prezentuje jemu opsaným kvádrem. Umístíme-li kurzor na některou z jeho stěn, objeví se čtyři značky. Přemístěním
kurzoru na jednu ze značek se zobrazí úhloměr a kurzor změní tvar na nástroj Otočit. Stisknutím tlačítka myší a jejím pohybem bude
objekt rotovat kolem osy (spojnice středů protilehlých stěn).

Objekt můžeme otáčet kolem tří navzájem kolmých os.

   Vytváření kopií      
     
Při použití nástroje Přesunout/zkopírovat a po stisku klávesy CTRL vytvoříme a přesuneme kopii vybraného objektu nebo vybrané
skupiny objektů:

       1. vybereme nástroj pro výběr
       2. označíme objekty, které chceme kopírovat
       3. vybereme nástroj pro přesun 
       4. stiskneme a uvolníme tlačítko Ctrl. Kurzor se změní na čtyřcestnou šipku se znaménkem plus   
           (informace o nastavení duplikace)          

       5. klikneme na vybraný objekt, levým tlačítkem myší jej uchopíme a přesuneme kopii
       6. na zvolené pozici tlačítko uvolníme

               Do okna Measurements můžeme zapsat požadovanou délku přesunu.
 

     Vytvoření více kopií (lineární pole)

Přesun Nástroj lze také použít k vytvoření pole, nebo řady kopií geometrie. Pro vytvoření více kopií
z jednoho nebo více subjektů:

    zopakujeme úkony v bodech 1 až 6

7. zadáme hodnotu pro automatické vytvoření dalších kopií ve dvou možných formátech, např.  *3 nebo /3
    Zadáním *3 přidáme dvě další kopie (tedy 3 celkem, tedy včetně té ručně vytvořené). 
    Zadáním /3 přidáme dvě kopie do prostoru mezi vzor a první kopii.

Kopie jsou vždy umístěny v jediné linii ve stejné vzdálenosti.

Tip – tato funkce je zvláště užitečná při tvorbě modelů plotu, mostu, tedy všude tam, kde požadujeme stejné vzdálenosti
prvků od sebe.

 

     Metr    

Nástroj používáme k měření vzdálenosti, vytvoření vodících čár a průchozích bodů nebo ke změně měřítka modelu. 

Pozn. Po zvolení nástroje Metr si všimněte, že kurzor obsahuje značku +.
Program nás tím informuje, že v procesu měření automaticky vytváříme vodící čáry a průchozí body.
Tuto funkci můžeme změnit stisknutím klávesy CTRL.

        Měření vzdálenosti

  zvolíme nástroj Metr, klikneme na počáteční bod, podržíme levé tlačítko myší a přesuneme se ke koncovému bodu.

  Po označení výchozího bodu a posunu myši se mezi výchozím bodem a kurzorem vypíná tzv. referenční čára opatřená na koncích
  šipkami. Při pohybu ve směru os se zbarví barvou osy, což nám umožňuje lepší orientaci v prostoru.

        Vytvoření vodící čáry a průchozího bodu

  Vodící linka a průchozí bod jsou užitečné prvky pro přesné kreslení a konstrukce. 

  Zvolíme nástroj metr, klikneme na hranu objektu nebo jeho koncový bod, podržíme levé tlačítko myši, přesuneme kurzor požadovaným
  směrem, uvolníme levé tlačítko a případně zadáme požadovanou délku do okna Measurements a stiskneme ENTER. Program označí
  místo v dané vzdálenosti buď vodící linkou nebo průchozím bodem.

Změna měřítka modelu

Můžeme změnit měřítko modelu na přesnější rozměr s uvedením požadovaného rozměru mezi dvěma jeho body:

1. vybereme nástroj Metr
2. klikneme na výchozí bod měření
3. přejdeme myší na koncový bod stejné úsečky a kliknutím jej označíme 
4. zadáme novou délku úsečky v řádku VCB a stiskněte klávesu Enter

Tato velikost bude použita jako základ pro poměrnou změnu měřítka modelu. Následující dialogové okno požaduje potvrzení změny měřítka.
Potvrdíme a velikost modelu se proporcionálně změní.

Pozn. Přímo lze měnit měřítko modelů a komponentů, které jsou vytvořeny v rámci stávajícího modelu. U komponentů načtených
z prohlížeče nebo z externího souboru programu můžeme měřítko změnit užitím nástroje Změnit měřítko.

 

     Otočit

Nástroj použijme k otočení, natáhnutí, deformování nebo kopírování prvků podél oblouku. Objekty můžete otáčet ve třech různých
rovinách v 3D prostředí.

      Otočení objektu

1. pomocí kurzoru pro výběr označíme objekt k otáčení
2. vybereme nástroj otáčení 
3. umístíme střed úhloměru do požadované pozice (vrchol úhlu)
4. přesuneme kurzor mimo úhloměr na výchozí bod otáčení a ten kliknutím označíme (první rameno  úhlu)
5. přesunutím kurzoru do koncového bodu otáčení objekt otočíme. Klinutím do koncového bodu otáčení ukončíme

Pozn. Můžeme stisknout a podržet tlačítko Ctrl během přesunu objektu kdykoliv a provést jeho kopii (ne jen na začátku).
 

        Vytváření kopií v kruhu

1. označíme objekt ke kopírování a vybereme nástroj otáčení
2. stiskneme a uvolníme tlačítko Ctrl, kurzor se změní na úhloměr se znaménkem plus
3. přesuneme kurzor (s úhloměrem) do středu pomyslného kruhu a klikněte pro nastavení středu otáčení 
4. přesuneme kurzor a kliknutím nastavíme výchozí bod otáčení (první rameno úhlu)
5. přesuneme kurzor do koncového bodu otáčení, objeví se kopie původního objektu a přesune se spolu s kurzorem 
6. klikněte pro dokončení rotace kopie

Vytvoření více kopií v kruhu (radiální pole)

Nástroj Otáčení lze použít také k vytvoření radiální pole nebo řady kopií po obvodu kruhu: 

Zopakujeme úkony v bodech 1 až 6
7. zadáme hodnotu pro automatické vytvoření dalších kopií ve dvou možných formátech, např.  *3  nebo /3

Zadáním *3 přidáme dvě další kopie (tedy 3 celkem, tedy včetně té ručně vytvořené).
Zadáním /3 přidáme dvě kopie do prostoru mezi vzor a první kopii.

Kopie jsou vždy umístěny po obvodu kruhu ve stejné vzdálenosti.

 

     Sledovat (následuj mě)

Nástroj Sledovat kopíruje profil plochy směrem, který je určen hranou nebo čárou. Tento nástroj je zvláště užitečný k profilování
říms domů, vytváření rotačních profilů sloupků balustrád apod. Profily lze vytvářet manuálně nebo automaticky.

       Ruční vytažení plochy daným směrem

1. nakreslíme profil plochy, který chcete vytáhnout nebo vykroužit
2. vytvoříme čáru (hranu), která udává směr vytažení profilu a ujistíme se, že tento profil je přibližně kolmý ke směru vytažení
    (podržením klávesy CTRL můžeme označit více na sebe navazujících čar nebo hran)
3. klikneme na nástroj Sledovat z panelu nástrojů
4. klikneme na profilovou plochu, kterou jsme vytvořili
5. přesuneme kurzor na čáru vytažení tak, abychom se jí dotýkali a klikneme (program nás upozorní na správný postup tím,
    že místo dotyku kurzoru a čáry označí čtverečkem a čáru obarví červeně, my pak posunem kurzoru v bezprostřední blízkosti
    vytáhneme profil do požadované délky a znovu klikneme

Předvolená cesta vytažení

Cestu vytažení profilu můžeme předvolit pomocí nástroje pro výběr:

1. nakreslíme profilovou plochu
2. označíme kontinuální sadu hran, které představují cestu vytažení
3. zvolíme nástroj (hrany by měly být i nadále označeny)
4. klikneme na profil a ten se okamžitě vytáhne po celé určené cestě

       Automaticky vytažením plochy podél jedné povrchové cesty

Nejjednodušší a nejpřesnější způsob vytažení profilu je automatický výběr cesty profilu po cestě kolem plochy.

1. nakreslíme profil a klikneme na  plochu, jejíž hranice tvoří cestu vytažení 
2. zvolíme nástroj Sledovat
3. stiskneme a držíme klávesu Alt
4. klikneme na profil
5. přesuneme kurzor z profilu povrchu na povrch, kolem které jsme vytáhli profil, klikneme a cesta automaticky zavře

Snadno lze vytažením profilu přidávat objemové tvary, ale také profilovaný tvar „vyfrézovat“ do plochy (jako bychom jej vytlačili).

                                        

        Vytvoření soustružené tvaru

Plně soustružené tvary vytvoříme pomocí kruhové dráhy. 

1. nakreslíme kruh, jehož obvod tvoří cestu
2. nakreslíme profil kolmý ke kruhu
3. dále postupujeme jednou z výše uvedených metod

                                                       
 

       Změnit měřítko

Nástroj pro změnu velikosti a protažení části geometrie ve srovnání s jinými objekty modelu. 

       Změna měřítka objektu

              1. Označíme objekt a vybereme nástroj Změnit měřítko.
                  Vybraný objekt se ohraničí rámcem s úchytovými body – úchyty. Rámec je vždy orientován souhlasně s prostorovými osami.  
                  Přesuneme-li kurzor na úchyt, změní se jeho barva na červenou a současně se obarví další, protilehlý bod sítě. Oba body se
                  současně propojí přerušovanou čárou, která naznačuje směr změny měřítka.

 Změnu měřítka můžeme uskutečnit proporčně tažením rohových úchytů nebo disproporčně tažením středových úchytů.
 Změnu délky, šířky nebo výšky objektu provedeme přetažením středů stěn sítě.

2. Stlačením levého tlačítka myší uchopíme a přesuneme úchyt požadovaným směrem  a operaci ukončíme uvolněním tlačítka myši.
 

Změna měřítka 2D objektů

Dvojrozměrné plochy mohou být zmenšeny stejně snadno jako trojrozměrné. Ohraničovací rámeček obsahuje devět úchytů.


     Práce s Ctrl a Shift modifikátory

  Použití obou modifikátorů obohacuje možnosti tvarování 2D a 3D objektů.
  Při držení klávesy CTRL se zobrazí červený střed objektu a při současném tažení úchytu mění objekt tvar a velikost podle
  středové souměrnosti.

  Při držení klávesy SHIFT je protilehlý úchyt zafixován v původní pozici.

  Při změně měřítka se může měnit poměr délek hran objektu podle typu použitého úchytu. Měnit měřítko můžeme v jedné dimenzi
  (např. délka objektu), ve dvou (délka, šířka) nebo ve třech (délka, šířka, výška). V okně VCB se pak zobrazuje i dvě nebo tři hodnoty
  oddělené středníkem.

Zobrazení skrytých úchytů provedeme zapnutím režimu rentgenového zobrazení a všechny zobrazené úchyty jsou plně funkční:
ZOBRAZIT > Styl plochy > Rentgen  (VIEW > Face Style > Wireframe)
 

    Odsadit

Nástroj Odsadit slouží k vytvoření kopie linií a ploch (uvnitř i vně) ve stejné vzdálenosti od originálu.

1. vybereme nástroj Odsadit
2. přesuneme kurzor myši do vybrané plochy a klikneme
3. pohybem myši vymezíme vzdálenost odsazení, případně v okně Measurements určíme přesnou vzdálenost
    (můžeme použít i zápornou hodnotu)
4. klikneme pro dokončení kopie

     Odsazení spojených linií a křivek
Označíme vybrané úsečky nebo křivky (musí se dotýkat) a tažením nastavíme odsazení a uvolníme tlačítko myši

Pozn. Dvojklikem na vytvořenou kopii okamžitě po jejím vytvoření automaticky vytváříme další kopie, které jsou odsazeny
ve shodné vzdálenosti

 

     Úhloměr

  Úhloměr použijeme k měření úhlů a k vytvoření šikmých vodících čar.

   Měření úhlu
1. vybereme nástroj Úhloměr
2. kurzor se změní na úhloměr barvy modré, červené nebo zelené podle toho, v jaké průmětné rovině se nachází
3. umístíme střed úhloměru na vrcholu úhlu (místo setkání dvou linií – ramen úhlu)
4. klikneme pro nastavení vrcholu úhlu
5. přesuneme kurzor do libovolného bodu prvního ramene úhlu a kliknutím jej označíme
6. poté přesuneme kurzor do libovolného bodu druhého ramene a označíme jej
7. hodnota velikosti úhlu je zobrazena v okně VCB

      Vytvoření šikmé vodící linky
Úhlové vodící linky jsou užitečné k různým konstrukcím, jako je např. sklon střechy. 

    1. umístíme střed úhloměru do bodu prvního ramene a klikneme pro nastavení vrcholu úhlu
    2. přesuneme kurzor do libovolného bodu prvního ramene úhlu a kliknutím jej označíme
    3. přesuneme kurzor v kruhu a odměříme požadovaný úhel (měřítko značek na okraji úhloměru je 15 stupňů) 
    4. klikneme pro vytvoření vodící linky (druhého ramene úhlu)
    5. přesnou hodnotu velikosti úhlu můžeme zadat do okna Measurements

Pozn - SketchUp dokáže pracovat s přesností až 0,1 stupně.
Pro uzamčení polohy úhloměru k jeho aktuální orientaci stiskneme a podržíme klávesu SHIFT.
 

     Osy

Možná budete chtít přesunout osy při konstrukci pravoúhlých objektů, které jsou navzájem kosené. Nebo můžete použít tento nástroj
k nastavení přesnějšího měřítka objektů, které nejsou orientované podél rovin výchozího souřadnicového systému. Umístění os
napomůže přesně umístit rovinu řezu v požadované poloze.                                          

1. vybereme nástroj Osy
2. přesuneme kurzor na místo v modelu, ve kterém chceme mít nový počátek a klikneme
3. pohybem kurzoru nastavíme směr červené osy a klikneme, čímž osu zafixujeme
4. dalším pohybem kurzoru nastavíme směr zelené a modré osy a kliknutím je zafixujeme

Obnovení původní pozice os dosáhneme kliknutím pravým tlačítkem na jednu z os a vybereme Obnovit (Reset) z kontextového menu.
Osy se vrátí do výchozí polohy.

     Popis (Text)

  Pomocí nástroje Text vkládáme text do modelu. Existují dva druhy textu v aplikaci SketchUp: odkaz a text na obrazovce.

      Vytvoření a umístění odkazu

   Odkaz obsahuje znaky a odkazové čáry (odkazující na objekty). 

1. zvolíme nástroj Text
2. kliknutím na požadovanou pozici v objektu umístíme koncový bod odkazové čáry
3. přesuneme kurzor na pozici textu, odkazovací linka přizpůsobí svoji délku.
    Kromě odkazovací linky program automaticky nabídne text se základní informací. Po klinutí lze v textovém poli text přepsat.
4. klikneme pro umístění textu s výchozím textem, který můžeme upravit
5. pro dokončení zadávání textu klikneme mimo textové pole
6. pro pozdější změnu textu provedeme v textovém poli dvojklik

Pozn. Existují dva typy zobrazení textu z kontextové nabídky, kterou vyvoláme kliknutím pravým tlačítkem na text: Popisek
> Připínáček nebo Vždy čelem (po volbě Vždy čelem nelze text dodatečně upravovat).

Na základě výběru zobrazení popisky se v 3D prostoru otáčí se svým modelem nebo si podrží svoji 2D orientaci.
 

Umístění textu na obrazovce

Zobrazuje text, který je nezávislý na objektech (je připevněna k obrazovce), bez ohledu na to, jak manipulujeme s pohledy na objekty.

1. přesuneme kurzor myši na prázdné místo na obrazovce, kam chceme umístit text
2. klikneme pro umístění textu a text vepíšeme do textového pole
3 pro dokončení zadávání textu. klikneme mimo textové pole

Úprava textu

Na pozici textu provedeme dvojklik nebo použijeme kontextovou nabídku > Upravit text
 

Konfigurace nastavení textu

V kontextové nabídce zvolíme Informace o entitě a ve zobrazeném okně upravíme atributy písma (barva, font, řez, velikost).

3D text

1. výběrem nástroje 3D Text otevřeme dialogové okno
2. zadáme text v textovém poli a nastavíme atributy písma (font, řez, zarovnání, výška) a potvrdíme OK
3. text umístíme na požadované místo a pozici kliknutím potvrdíme 

  Úpravy textu

Kliknutím do písma pravým tlačítkem vyvoláme kontextové menu a zvolíme > Informace o entitě.

 Uprostřed otevřeného okna se nachází náhled barvy výplně v jehož dolním  pravém růžku se nachází malé trojúhelníkové tlačítko.
 Jeho aktivací otevřeme další okno a v něm stiskneme tlačítko Upravit.
 V nově otevřeném okně pak můžeme definovat barvu výplně písma a její průhlednost.
 

      Tvorba 2D textu         

Pomocí nástroje 3D text lze vytvářet 2D texty Podmínkou je zrušení aktivace výběrového čtverečku Vysunuté z výběru Forma v prvním
dialogovém okně 3D text. Současně můžeme zaškrtnout volbu Vyplněné, pokud chceme písmo s barevnou výplní plochy
(standardně je nastaveno písmo obrysové).

             Pozn. Obrys písma je dán typem zobrazení stylu hrany. Chceme-li písmo zcela bez obrysu, pak nastavíme zobrazení stylu hrany: menu
             – ZOBRAZIT  > Styl hrany > Zobrazit hrany, Profily  (VIEW > Edge Style > Edges, Profiles)