Programování v prostředí Scratch

 
 29. 11. 2016 (stránka se postupně doplňuje)
 
    1.  Program Scratch, programové prostředí (IDE)
 

                Proč Skratch a nikoliv vyšší programovací jazyk (např. C#)

                    •        splňuje požadavky charakteristické pro vyšší jazyky
                    •        snadné sestavování programu a rychlá odezva při jeho ověřování
                    •        české prostředí a české příkazy jazyka
                    •        vyspělé grafické prostředí se scénou programu
                    •        jednoduché vytváření programu systémem puzzle – vhodné pro první seznámení
                             s programovacími jazyky
                    •        webové prostředí bez nutnosti instalace (registrace)
                    •        možnost instalace programového prostředí do vlastních PC (zdarma)
                    •        webová podpora výuky – postupy a metodické listy

 

    2.  První program ve Scratchi

            Webová stránka  https://scratch.mit.edu/studios/408206/
                        Zde jsou žákovské projekty sloužící k programovému řešení úkolů.

                        Otevřte projekt nazvaný První program

                       
Vpravo nahoře se nachází tlačítko Pohlédni dovnitř. Jeho použitím zobrazíme kompletní vývojové
                        prostředí s přednastavenými příkazy.

            Úkol1: Měňte číselné hodnoty u příkazů a pozorujte reakce postavy, když příkaz aktivujete.

            Na plochu skriptu programu můžete přetahovat další příkazy a vyzkoušet si je.
            Příkazy můžete skládat do sebe podobně jako puzzle a vytvářet tak scénář. Takto složený scénář můžete spustit kliknutím,
            rovněž i jednotlivé příkazy.

            Změna postavy: pod zobrazovací plochou najdeš řádek postavy.

            Stiskni tlačítko Vybrat postavu z knihovny a ve zobrazené galerii vyber vhodnou postavu

            Postup:
                Původní postavu kočičky nejprve zrušíme použitím pravého tlačítka myši

                Promyslíme si taneční pohyby postavy:       posun doleva a zpět
                                                                                            otočení se (a zpět)
                                                                                            skok na pozici
                                                                                            klouzej
                                                                                            nastavení souřadnic x a y

                Podmínky úspěšného řešení:     1)   znalost pozice objektu v souřadnicovém systému
                                                                     2)   použití časové prodlevy mezi příkazy

              1) Souřadnicový systém:

                        

              Aktuální pozice postavy je zobrazována v pravém horním rohu IDE.

              Aktuální pozice kurzoru je zobrazována při pravém dolním rohu zobrazovací plochy programu.

 

            2)  Časová prodleva programu:

                V horní části IDE uprostřed je výběr skupin příkazů (třídy příkazů). Prohlédni si jednotlivé třídy. Časová prodlevu najdeš 
                ve třídě Ovládání / . Hodnotou časové prodlevy může být desetinné číslo. Místo desetinné čárky použijeme "tečku".
 

            Úkol2:  Naprogramuj taneční kreaci vybrané postavy kombinací vhodných příkazů řazených do programového skriptu.

           Poznámka: Pokud budete sled pohybů opakovat, prohledej třídy příkazů, zda tam není příkaz pro opakování.
                              Až jej najdete, pokuste se přijít na to, jak tento příkaz použít.   


    3.  Animace – postava a její kostýmy

            Projekt GOGO

                       Použijeme animovaný gif z internetu: bestpage.cz/gif/gif2.html
                       Stažený gif načteme jako novou postavu ze souboru a v kartě Kostýmy budou zobrazeny jednotlivé obrázkové fáze pohybu.
                       Program Scratch pozadí většiny kostýmů zprůhlední, ne však u prvního. pozadí kostýmu průhledníme  obrázku tak, že nastavíme
                       v paletě barev průhlednou barvu a použijeme nástroj výplň (kyblíček). Poté klikneme na pozadí kostýmu.
                           
                                             

Textové pole:          Vývoj programu

            Důležité!!!:
               Dobrý programátor si předem důkladně promyslí scénář budoucího programu. Dále si upřesní, které jednotlivé a důležité kroky je třeba vyřešit. 
              To je základní předpoklad k efektivnímu vytvoření programu. 
               Řešení programu může být provedeno různými způsoby. Hledejme vždy nejúspornější řešení s použitím programových bloků
               (podprogramů) a opakovacích cyklů.
                            Například místo popisu opakujících se jednotlivých fází
                         použijeme cyklus    


    4.  Kreslení – příkazy třídy Pero   

    Kreslení obrazců ve Skratchi je výbornou průpravou pro začínajícího programátora. K efektivnímu programování budeme používat
    bloků, bloků s parametrem a proměnné.                      

      Bloky (podprogramy) 
                Umožňují rozdělit program na více samostatných částí. Z hlavního programu je blok volán pomocí svého názvu.

Postup:  Zvolíme Bloky – Vytvořit blok. Objeví se okno s editačním políčkem pro pojmenování bloku. Příkaz čtverec přetáhneme
              do hlavního programu.

              .

Ukázka skriptu k nakreslení obrázku s použitím bloku::

        Využití proměnných

        Proměnné hodnoty jsou základním stavebním prvkem programů, v nichž se cyklicky některá hodnota mění. 
        Vykreslení spirály se bez proměnných neobejde.
             Proměnné se skrývají pod tlačítkem třídy Data. Otevře se nabídka k vytvoření proměnné, a to buď "Pro všechny postavy" 
        nebo "Jen pro tuto postavu". V našem programu bude jedno, co zvolíme. Tak ponecháme první volbu.
        Sprálu vytvoříme modifikací skriptu pro vykreslení kružnice za použití proměnné pro změnu velikosti úhlu, kterou pojmenujeme např. „alfa“

        Nejprve skript k narýsování kružnice (bez použití proměnné):

 

                                

 

        A teď spirála s proměnnou alfa:

                       
 

        V uvedením skriptu programu jsou na prvním místě nastavené parametry objektů - výchozí pozice pera, jeho natočení.
        Rovněž režim kreslení nebo jeho deaktivace. A nechybí zde i nastavení výchozí hodnoty proměnné. 

        Podle výše uvedeného je zřejmé, že u každého programu nejprve nastavíme všechny vstupní hodnoty. 
 
 

        Blok s parametrem

        Použití bloku s parametrem můžeme ukázat na programu z kapitoly č. 4. Blok "čtverec" je s parametrem "number1"
        Název "number1" nastavil program Scratch. My pak v bloku čtverec použijeme za parametr potřebnou hodnotu, v našem programu
        se jedná o posun o 60 kroků (délka strany čtverce). Tato hodnota je nastavena v bloku "růžice" a v bloku čtverec je 60 kroků prezentováno
        již jen parametrem.